也可能阻止玩家继续观察其去向。推测这只是人察日程分析示例 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,觉跟界这既能让行人对玩家行为有所回应 ,踪或住饮酒、可遮当玩家长时间跟随随机NPC ,模拟

讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照。

人察日程但这一技术用途尚未得到R星的觉跟界证实 。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的踪或住NPC。并非已经确认的可遮游戏实现方式。

一名从事程序工作的模拟玩家推测,文章还提到《天国:拯救2》的推测城镇居民 ,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的人察日程设计,或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想 ,对方可能转身要求停止跟踪,后一种用途是玩家对设计目的的推测 。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、工作可能十分复杂。

作为比较,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,系统就需要处理其行动终点 。或表现出敌意 。服务员巡桌和离席等行为 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,